Com desafios, missões e rankings, "gamificação" pode turbinar EAD1
Andréia Martins
A "gamificação" -- termo que designa o uso da tecnologia e elementos dos videogames fora da área de entretenimento -- é a principal aposta dos especialistas para ensinar de maneira personalizada (ensino adaptativo, que leva em conta as peculiaridades e ritmos de cada aluno).
"Os jogos [por conta sua capacidade de imersão e interatividade] podem abrir caminhos para a presença da tecnologia no espaço escolar", disse a professora Lynn Alves, da Uneb (Universidade do Estado da Bahia), durante a última edição da Campus Party quando o tema foi debatido na mesa "Games na educação: apertando o start".
Gamificação não é usar jogos prontosEmbora muitos games tenham sido criados para ensinar algum tipo de conteúdo didático, Santos reforça que a gamificação significa usar recursos dos games e não criar um game.
A mecânica de pontuação, prêmios, missões, desafios, ranking, criação de avatares, entre outros, são exemplos de como o usuário pode se envolver com um determinado assunto, tornando o estudo menos pesado, ponto alto dos jogos. Mas atualmente a maioria das iniciativas em andamento fica no meio do caminho, entre usar esses elementos ou simular literalmente um game.
"Você coloca pinceladas da estratégia de jogos, mas não são jogos, para as pessoas entenderem atividades complexas. Elas têm função de motivar, de fazer o outro melhorar seu desempenho", avalia o professor.
Os professores, além dos alunos, também podem se aproveitar dessa outra maneira de aprender.
Um dos projetos que caminha nessa direção é o GGBook, criado pela equipe de Santos na UnB. Trata-se de um game voltado aos professores para ajudá-los a explorar melhor o programa GeoGebra, que auxilia no ensino de álgebra desde cálculos simples a como entender a propulsão de um satélite.
Outro exemplo de gamificação na educação é o "Geekie Games – O Desafio do Enem", um simulado exclusivo para quem vai prestar o Enem, aberto a estudantes de escolas públicas e particulares. O estudante escolhe a hora e o local em que pretende fazer o simulado e encontra missões, desafios e rankings.
"No game você aproxima o conteúdo educacional do jovem. Ele oferece uma empatia e uma interação maior o que ajuda no engajamento. No caso do Geekie Games, se adapta à forma que cada um aprende", diz Claudio Sassaki, diretor da Geekie.
"O professor dá a mesma aula, com os mesmos livros, usando o mesmo discurso para uma sala para cem pessoas. Entretanto, duas pessoas não aprendem da mesma forma. Em vez de o aluno se adaptar, o conteúdo se adapta a cada pessoa. Uma tecnologia que identifique como cada pessoa aprende e evolua conforme a pessoa vai evoluindo também", avalia Sassaki.
Fonte:
http://educacao.uol.com.br/noticias/2014/02/21/com-desafios-missoes-e-rankings-gamificacao-pode-turbinar-ead.htm
Conheça jogos que podem ser usados no processo de aprendizagem aqui:
http://educacao.uol.com.br/album/2012/08/23/conheca-jogos-que-podem-ser-usados-no-processo-de-aprendizagem.htm#fotoNav=5
"Os jogos [por conta sua capacidade de imersão e interatividade] podem abrir caminhos para a presença da tecnologia no espaço escolar", disse a professora Lynn Alves, da Uneb (Universidade do Estado da Bahia), durante a última edição da Campus Party quando o tema foi debatido na mesa "Games na educação: apertando o start".
Gamificação não é usar jogos prontosEmbora muitos games tenham sido criados para ensinar algum tipo de conteúdo didático, Santos reforça que a gamificação significa usar recursos dos games e não criar um game.
A mecânica de pontuação, prêmios, missões, desafios, ranking, criação de avatares, entre outros, são exemplos de como o usuário pode se envolver com um determinado assunto, tornando o estudo menos pesado, ponto alto dos jogos. Mas atualmente a maioria das iniciativas em andamento fica no meio do caminho, entre usar esses elementos ou simular literalmente um game.
"Você coloca pinceladas da estratégia de jogos, mas não são jogos, para as pessoas entenderem atividades complexas. Elas têm função de motivar, de fazer o outro melhorar seu desempenho", avalia o professor.
Os professores, além dos alunos, também podem se aproveitar dessa outra maneira de aprender.
Um dos projetos que caminha nessa direção é o GGBook, criado pela equipe de Santos na UnB. Trata-se de um game voltado aos professores para ajudá-los a explorar melhor o programa GeoGebra, que auxilia no ensino de álgebra desde cálculos simples a como entender a propulsão de um satélite.
Outro exemplo de gamificação na educação é o "Geekie Games – O Desafio do Enem", um simulado exclusivo para quem vai prestar o Enem, aberto a estudantes de escolas públicas e particulares. O estudante escolhe a hora e o local em que pretende fazer o simulado e encontra missões, desafios e rankings.
"No game você aproxima o conteúdo educacional do jovem. Ele oferece uma empatia e uma interação maior o que ajuda no engajamento. No caso do Geekie Games, se adapta à forma que cada um aprende", diz Claudio Sassaki, diretor da Geekie.
"O professor dá a mesma aula, com os mesmos livros, usando o mesmo discurso para uma sala para cem pessoas. Entretanto, duas pessoas não aprendem da mesma forma. Em vez de o aluno se adaptar, o conteúdo se adapta a cada pessoa. Uma tecnologia que identifique como cada pessoa aprende e evolua conforme a pessoa vai evoluindo também", avalia Sassaki.
Fonte:
http://educacao.uol.com.br/noticias/2014/02/21/com-desafios-missoes-e-rankings-gamificacao-pode-turbinar-ead.htm
Conheça jogos que podem ser usados no processo de aprendizagem aqui:
http://educacao.uol.com.br/album/2012/08/23/conheca-jogos-que-podem-ser-usados-no-processo-de-aprendizagem.htm#fotoNav=5
Confira cinco dicas para deixar a aula tão legal quanto um game
Do Porvir
Por que será que os jovens passam tantas horas tentando vencer as fases de um game – e adoram? Parece mágica, mas não é. São apenas alguns truques usados pelos criadores de games para fazer com que eles sejam tão viciantes ao ponto que as pessoas não quererem parar de jogá-los. A boa notícia é que esses truques podem ser uados em sala de aula e não é preciso ter muita tecnologia à disposição. Basta, para isso, criar uma atmosfera de jogo em sala de aula: estimular os alunos errar e escolher seus próprios caminhos.
Confira, a seguir, cinco dicas dos criadores de games que podem ser usados para deixar os alunos viciados em aprender:
1. Criar eventos virtuais fora da escola
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Faça sua aula ser um evento. Jogos como o FarmVille ou o Animal Crossing têm eventos acontecendo o tempo todo, mesmo que os jogadores não estejam on-line. Suas plantações precisam ser cultivadas e alguns dons especiais são entregues àqueles, por exemplo, que jogarem no dia do seu aniversário.
Nas escolas, por que o aprendizado não pode continuar quando o aluno vai para casa? Professores que conseguem mesclar conteúdo on-line e off-line fazem com que o processo de aprendizado seja mais dinâmico e continue para além do horário escolar. Um exemplo de atividade que o professor pode desenvolver fora da sala de aula é a marcação de eventos virtuais – com nome, data e horário –, em que os alunos assistem a alguns vídeos para discutir, ao vivo, com o professor, por meio de softwares de chamada, como o Skype ou o hangout, do Google+.
2. Medir ao longo do processoEm alguns jogos, como o Angry Birds, os jogadores devem falhar muitas vezes antes de ter sucesso. Na sala de aula, tente fornecer maneiras para que os alunos cometam vários pequenos erros, em vez de impor grandes testes ou exames. Um jeito de fazer isso é por meio de ferramentas on-line, como o Socrative, para verificar a compreensão dos alunos durante uma unidade, ou durante cada aula. Ofereça aos alunos maneiras de dar e receber feedback.
O educador pode criar projetos que incentivem os alunos a fazer protótipos para, em seguida, dar um feedback construtivo sobre todas as fases do processo de desenvolvimento. É importante que o professor não espere o trabalho ser concluído para dar sua opinião, mas que guie todo o processo, identificando os acertos, os erros e indicando o melhor caminho a seguir.
3. Criar diversos caminhos para alcançar o mesmo objetivoOs primeiros jogos que surgiram só ofereciam uma maneira de vencer. O jogador precisava cumprir uma série de objetivos pré-determinados em uma determinada ordem: correr até a rampa para encontrar a chave que abrisse a porta para vencer o dragão. Se ficasse preso em algum momento, não poderia terminar o jogo. Já os jogos mais modernos, como o Mario 64 e a franquia GTA (Grand Theft Auto), proporcionam ambientes cheios de missões para completar e lugares para explorar, na ordem que cada jogador deseja. Ou seja, o final do jogo será sempre o mesmo, mas cada um pode escolher seu caminho para chegar até ele.
O educador precisa encontrar esse mesmo tipo de flexibilidade em seu próprio currículo. Na escola, as disciplinas seguem um programa conjunto que vai, ao final de cada ciclo, aprovar o aluno com base em sua progressão por meio de um conjunto linear de objetivos, como faziam os jogos velhos. Mas, em sala de aula, o educador precisa ser mais criativo ao construir esses caminhos. Em vez de oferecer uma "missão principal", guie os alunos para um mesmo objetivo, proporcionar muitas "minimissões", que permitem que os alunos investiguem ainda mais e, consequentemente, se aprofundem mais no conteúdo da disciplina.
4. Reconhecer o progressoOs criadores de jogos sabem que os jogadores têm mais probabilidade de desistir nos primeiros minutos de um jogo. Se eles não são "viciados" na primeira oportunidade, há uma boa chance de ele sair e não voltar nunca mais. É por isso que a maioria dos jogos modernos começam com desafios mais simples. Isso permite aos jogadores construir novas habilidades de que vai precisar ao longo do jogo.
O mesmo pode acontecer com cada aluno nos níveis iniciais de seu curso. Tente oferecer um feedback positivo para a realização de cada uma das tarefas simples que, com o decorrer do tempo, vão ficar mais difíceis. Assim, os estudantes não se assustam e ficam gradativamente mais cativados pela proposta.
5. Propor atividades que façam sentido para os alunosAlguns dos jogos mais bem sucedidos de todos os tempos, como Civilization e Minecraft, permitem que os jogadores definam seus próprios objetivos e são livres para expressar sua criatividade no processo de construção de uma missão difícil.
Da mesma forma, o professor deve encontre maneiras de envolver os alunos em iniciativas que façam sentido para ele e sua comunidade. O professor pode, por exemplo, propor uma economia de sala de aula que funcione com moeda projetada pelas próprias crianças ou organizar um projeto na comunidade para beneficiar instituições locais.
Dadas as cinco dicas, vale dizer que as crianças não precisam jogar games reais em sala de aula para se beneficiar da dinâmica do jogo. O professor também não precisa conhecer videogames para desenvolver um currículo estimulante e envolvente como os jogos. Antes de tudo, é importante criar um ambiente estimulante, criativo e, é claro, divertido.
Fonte: http://educacao.uol.com.br/noticias/2014/02/21/confira-cinco-dicas-para-deixar-a-aula-tao-legal-quanto-um-game.htm
Site gratuito oferece games divididos por matériasEscola de Games, com mais de 1 milhão de acessos mensais, tem mais de 60 jogos para crianças de 5 a 12 anos
10/09/13 // ESCOLA // ON-LINE // BRASIL
POR VINÍCIUS BOPPRÊ
“Desliga o videogame e vai estudar”. Com certeza você é ou conhece alguém que já ouviu esta frase. Entretanto, cada vez mais os jogos se aproximam do aprendizado, seja dentro ou fora da escola. A Escola de Games, por exemplo é uma plataforma on-line e gratuita, com mais de 1 milhão de acessos mensais, que oferece mais de 60 jogos para que crianças de 5 a 12 anos aprendam sobre matemática, português, inglês, geografia, história, conhecimentos gerais e ciências.
“Os jogos prendem a atenção das crianças, tornam as aulas mais divertidas e são uma alternativa para fugir do padrão livro, giz e quadro”, afirma Leopoldo Xavier, um dos fundadores da plataforma. Para ele, o jogo não tem o poder de substituir as aulas nas escolas, mas pode servir como ferramenta de apoio aos professores na hora de engajar e aproximar o conteúdo dos estudantes em sala de aula.
Por conta disso, na plataforma, cada um dos jogos vem com explicações sobre quais aspectos dos alunos podem ser desenvolvidos com ele, como exercitar o raciocínio lógico, compreender noções básicas de gramática e desenvolver a concentação para resolução de problemas matemáticas. Xavier afirma que o site foi projetado da maneira mais simples possível, para que os professores não tenham medo nem precisem de qualquer tipo de formação para usá-lo.
Entre os games mais jogados estão:
O Cores da Moda, que apresenta peças de roupa de diversas cores e, em cima, o nome de uma cor em inglês, por exemplo, black (preto). Cada vez que o usuário acerta, ele ganha esse item. Ao final do game, se o usuário tiver vencido todas as etapas, pode montar o visual da personagem como quiser.
Já o Fábrica de Palavras exercita a língua portuguesa. Nele, o jogador vai encontrar uma espécie de jogo da forca, em que palavras incompletas aparecem e é preciso que ele identifique qual letra deve ser usada para preencher o espaço vazio.
No Brasil na Copa, o aluno precisa estar por dentro de tudo que acontece pelo mundo para poder jogar futebol. Exatamente. Se responder corretamente as perguntas de conhecimentos gerais, ganha o direito de cobrar um pênalti.
Segundo Xavier, o processo de desenvolvimento dos games passa por cinco etapas. A primeira delas é a escolha dos temas que, por sua vez, são sugeridos pelos próprios usuários do site. Em seguida, um pedagogo entra em ação para definir quais serão as dinâmicas usadas para inserir o conteúdo necessário do aprendizado sem que a diversão se perca. E é só depois da conclusão do material pedagógico que o game entra no processo de desenvolvimento gráfico para ficar pronto para rodar na internet e em tablets.
Mais meninas
Uma pesquisa realizada pela própria plataforma ouviu 2.700 usuários e descobriu que o site é acessado quase três vezes mais por meninas do que por meninos e que, entre todos os usuários, 58% deles jogam com o acompanhamento dos pais. Para Xavier, é preciso realizar uma outra pesquisa para entender o motivo desses resultados mas, independentemente disso, se diz feliz com eles. “É muito bom saber que as crianças jogam acompanhadas dos responsáveis, sejam eles os pais e ou responsáveis, afinal, uma criança jogando sozinha no computador pode não alcançar os benefícios esperados de aprendizado”, afirma.
O site que está no ar desde 2009, quando tinha apenas quatro jogos disponíveis, vai passar agora a oferecer um game novo por mês. Segundo Xavier a meta é também trabalhar para aumentar o número de games que podem ser acessados nos dispositivos móveis.
Fonte: http://porvir.org/porfazer/site-gratuito-oferece-games-divididos-por-materias/20130910
POR VINÍCIUS BOPPRÊ
“Desliga o videogame e vai estudar”. Com certeza você é ou conhece alguém que já ouviu esta frase. Entretanto, cada vez mais os jogos se aproximam do aprendizado, seja dentro ou fora da escola. A Escola de Games, por exemplo é uma plataforma on-line e gratuita, com mais de 1 milhão de acessos mensais, que oferece mais de 60 jogos para que crianças de 5 a 12 anos aprendam sobre matemática, português, inglês, geografia, história, conhecimentos gerais e ciências.
“Os jogos prendem a atenção das crianças, tornam as aulas mais divertidas e são uma alternativa para fugir do padrão livro, giz e quadro”, afirma Leopoldo Xavier, um dos fundadores da plataforma. Para ele, o jogo não tem o poder de substituir as aulas nas escolas, mas pode servir como ferramenta de apoio aos professores na hora de engajar e aproximar o conteúdo dos estudantes em sala de aula.
Por conta disso, na plataforma, cada um dos jogos vem com explicações sobre quais aspectos dos alunos podem ser desenvolvidos com ele, como exercitar o raciocínio lógico, compreender noções básicas de gramática e desenvolver a concentação para resolução de problemas matemáticas. Xavier afirma que o site foi projetado da maneira mais simples possível, para que os professores não tenham medo nem precisem de qualquer tipo de formação para usá-lo.
Entre os games mais jogados estão:
O Cores da Moda, que apresenta peças de roupa de diversas cores e, em cima, o nome de uma cor em inglês, por exemplo, black (preto). Cada vez que o usuário acerta, ele ganha esse item. Ao final do game, se o usuário tiver vencido todas as etapas, pode montar o visual da personagem como quiser.
Já o Fábrica de Palavras exercita a língua portuguesa. Nele, o jogador vai encontrar uma espécie de jogo da forca, em que palavras incompletas aparecem e é preciso que ele identifique qual letra deve ser usada para preencher o espaço vazio.
No Brasil na Copa, o aluno precisa estar por dentro de tudo que acontece pelo mundo para poder jogar futebol. Exatamente. Se responder corretamente as perguntas de conhecimentos gerais, ganha o direito de cobrar um pênalti.
Segundo Xavier, o processo de desenvolvimento dos games passa por cinco etapas. A primeira delas é a escolha dos temas que, por sua vez, são sugeridos pelos próprios usuários do site. Em seguida, um pedagogo entra em ação para definir quais serão as dinâmicas usadas para inserir o conteúdo necessário do aprendizado sem que a diversão se perca. E é só depois da conclusão do material pedagógico que o game entra no processo de desenvolvimento gráfico para ficar pronto para rodar na internet e em tablets.
Mais meninas
Uma pesquisa realizada pela própria plataforma ouviu 2.700 usuários e descobriu que o site é acessado quase três vezes mais por meninas do que por meninos e que, entre todos os usuários, 58% deles jogam com o acompanhamento dos pais. Para Xavier, é preciso realizar uma outra pesquisa para entender o motivo desses resultados mas, independentemente disso, se diz feliz com eles. “É muito bom saber que as crianças jogam acompanhadas dos responsáveis, sejam eles os pais e ou responsáveis, afinal, uma criança jogando sozinha no computador pode não alcançar os benefícios esperados de aprendizado”, afirma.
O site que está no ar desde 2009, quando tinha apenas quatro jogos disponíveis, vai passar agora a oferecer um game novo por mês. Segundo Xavier a meta é também trabalhar para aumentar o número de games que podem ser acessados nos dispositivos móveis.
Fonte: http://porvir.org/porfazer/site-gratuito-oferece-games-divididos-por-materias/20130910
Escola de Games, com mais de 1 milhão de acessos mensais, tem mais de 60 jogos para crianças de 5 a 12 anos
Por conta disso, na plataforma, cada um dos jogos vem com explicações
sobre quais aspectos dos alunos podem ser desenvolvidos com ele, como exercitar
o raciocínio lógico, compreender noções básicas de gramática e desenvolver a
concentação para resolução de problemas matemáticas. Xavier afirma que o site
foi projetado da maneira mais simples possível, para que os professores não
tenham medo nem precisem de qualquer tipo de formação para usá-lo.
Entre os games mais jogados estão:
O Cores da Moda, que apresenta peças de roupa de diversas cores e, em cima, o nome de uma cor em inglês, por exemplo, black (preto). Cada vez que o usuário acerta, ele ganha esse item. Ao final do game, se o usuário tiver vencido todas as etapas, pode montar o visual da personagem como quiser.
Já o Fábrica de Palavras exercita a língua portuguesa. Nele, o jogador vai encontrar uma espécie de jogo da forca, em que palavras incompletas aparecem e é preciso que ele identifique qual letra deve ser usada para preencher o espaço vazio.
No Brasil na Copa, o aluno precisa estar por dentro de tudo que acontece pelo mundo para poder jogar futebol. Exatamente. Se responder corretamente as perguntas de conhecimentos gerais, ganha o direito de cobrar um pênalti.
Segundo Xavier, o processo de desenvolvimento dos games passa por cinco etapas. A primeira delas é a escolha dos temas que, por sua vez, são sugeridos pelos próprios usuários do site. Em seguida, um pedagogo entra em ação para definir quais serão as dinâmicas usadas para inserir o conteúdo necessário do aprendizado sem que a diversão se perca. E é só depois da conclusão do material pedagógico que o game entra no processo de desenvolvimento gráfico para ficar pronto para rodar na internet e em tablets.
Mais meninas
Uma pesquisa realizada pela própria plataforma ouviu 2.700 usuários e descobriu que o site é acessado quase três vezes mais por meninas do que por meninos e que, entre todos os usuários, 58% deles jogam com o acompanhamento dos pais. Para Xavier, é preciso realizar uma outra pesquisa para entender o motivo desses resultados mas, independentemente disso, se diz feliz com eles. “É muito bom saber que as crianças jogam acompanhadas dos responsáveis, sejam eles os pais e ou responsáveis, afinal, uma criança jogando sozinha no computador pode não alcançar os benefícios esperados de aprendizado”, afirma.
O site que está no ar desde 2009, quando tinha apenas quatro jogos disponíveis, vai passar agora a oferecer um game novo por mês. Segundo Xavier a meta é também trabalhar para aumentar o número de games que podem ser acessados nos dispositivos móveis.
Entre os games mais jogados estão:
O Cores da Moda, que apresenta peças de roupa de diversas cores e, em cima, o nome de uma cor em inglês, por exemplo, black (preto). Cada vez que o usuário acerta, ele ganha esse item. Ao final do game, se o usuário tiver vencido todas as etapas, pode montar o visual da personagem como quiser.
Já o Fábrica de Palavras exercita a língua portuguesa. Nele, o jogador vai encontrar uma espécie de jogo da forca, em que palavras incompletas aparecem e é preciso que ele identifique qual letra deve ser usada para preencher o espaço vazio.
No Brasil na Copa, o aluno precisa estar por dentro de tudo que acontece pelo mundo para poder jogar futebol. Exatamente. Se responder corretamente as perguntas de conhecimentos gerais, ganha o direito de cobrar um pênalti.
Segundo Xavier, o processo de desenvolvimento dos games passa por cinco etapas. A primeira delas é a escolha dos temas que, por sua vez, são sugeridos pelos próprios usuários do site. Em seguida, um pedagogo entra em ação para definir quais serão as dinâmicas usadas para inserir o conteúdo necessário do aprendizado sem que a diversão se perca. E é só depois da conclusão do material pedagógico que o game entra no processo de desenvolvimento gráfico para ficar pronto para rodar na internet e em tablets.
Mais meninas
Uma pesquisa realizada pela própria plataforma ouviu 2.700 usuários e descobriu que o site é acessado quase três vezes mais por meninas do que por meninos e que, entre todos os usuários, 58% deles jogam com o acompanhamento dos pais. Para Xavier, é preciso realizar uma outra pesquisa para entender o motivo desses resultados mas, independentemente disso, se diz feliz com eles. “É muito bom saber que as crianças jogam acompanhadas dos responsáveis, sejam eles os pais e ou responsáveis, afinal, uma criança jogando sozinha no computador pode não alcançar os benefícios esperados de aprendizado”, afirma.
O site que está no ar desde 2009, quando tinha apenas quatro jogos disponíveis, vai passar agora a oferecer um game novo por mês. Segundo Xavier a meta é também trabalhar para aumentar o número de games que podem ser acessados nos dispositivos móveis.